Im Jahre 500 n. Chr., in einer Welt, die noch von Göttern, uralten Mythen und vergessenen Schrecken geprägt ist, ragt der Baum Irminsul, die Säule der Welt, als Verbindung zwischen den Reichen der Sterblichen und den Welten der Götter empor. Seine Wurzeln reichen tief in die Dunkelheit von Helheim, der Welt der Toten, während seine Äste sich gen Himmel wölben und das Licht von Asgard berühren, dem Sitz der Götter. Doch die Welt ist aus dem Gleichgewicht geraten, und die Schatten von Helheim bedrohen die Existenz aller Reiche.
Gesuch: Thora, die Sturmgeborene
Volk: Mensch
Herkunft: Küstenregion, nahe Meeresruh
Titel: Die Sumpfjägerin, Sturmgeborene
Berufung: Schildmaid, Jägerin uralter Seeungeheuer
Besonderheit: Blutlinie der Meeresmutter – ein Hauch von Magie im Blut
Erscheinung:
Thora war von kräftiger Statur, wettergegerbt vom ständigen Leben im Freien. Ihre Haut war sonnen- und salzverbrannt, ihre langen, nassen Haare meist zu einem Knoten gebunden. Ihre Rüstung bestand aus gehärtetem Leder, mit Knochen und Schuppen verziert – Trophäen aus der See. Über ihren Schultern trug sie ein Cape aus Seemöwenfedern und Treibholzstreifen, das bei Sturm wie eine lebendige Warnung flatterte.
Hintergrund:
Geboren wurde Thora in einer sturmumtosten Nacht, als Blitze das Meer spalteten und die Hebamme schwor, Thor selbst habe das Kind mit einem Donnerschlag begrüßt. Ihre Mutter war eine Kräuterfrau aus den Sümpfen, ihr Vater ein verschollener Fischer, der der Legende nach von einer Meeresgöttin verführt wurde. Schon als Kind sprach Thora mit den Geistern der Seevögel und roch den Wandel des Wetters, bevor die ersten Wolken aufzogen.
Sie wurde in den Sümpfen an der Küste groß – ein raues Land aus Nebel, Modder und Tiden. Dort lernte sie zu jagen, zu überleben und zu kämpfen, lange bevor sie eine Waffe hielt. Ihre erste Trophäe war ein riesiger Aal, der angeblich mit den alten Geistern sprach.
Fähigkeiten:
Schild und Harpune: Thora kämpfte mit einem breiten Runenschild aus Albenholz und einer schweren Harpune aus Walrosszahn. Ihre Technik verband Wurf und Nahkampf – wie ein Speer in den Sturm geworfen.
Sumpfjagd: Kein Terrain war ihr zu unwegsam. Sie bewegte sich durch Sümpfe, Moore und felsige Küsten wie eine Tochter der Elemente.
Magieblut: In ihr lebte ein schwacher Funke einer alten Macht – Wassergeister hörten auf ihre Stimme, Nebel wich ihrem Schritt.
Orakelblick: In Träumen sprach sie mit Sturmvögeln und sah Fragmente kommender Gefahren. Nicht präzise, aber oft richtungsweisend.
Beziehungen und Konflikte:
Thora war keine Gefolgsfrau – sie war eine Führungspersönlichkeit, doch vertraute nur wenigen. Sie misstraute hohen Herren, liebte aber das einfache Volk, das der See trotzt. Mit den Wellenreitern, geisterhaften Sturmwesen, stand sie auf merkwürdige Weise im Einklang – als hätte sie einst mit ihnen getanzt.
Sie fürchtete die Höllenschlange nicht – sie war gekommen, sie zu jagen. Denn dieses Wesen hatte einst das Dorf ihrer Schwester zerstört, und in Thoras Herz brannte der Zorn Thors.
Motivation:
Die Irminsul zu retten bedeutete, die Ordnung der Elemente zu wahren. Doch für Thora war es auch eine persönliche Jagd. Das Erwachen der Höllenschlange war für sie kein Zufall – es war eine Prüfung, eine Einladung. Und sie würde antworten.
Was erwartet dich in dieser Rolle?
- Ein komplexer, kampferprobter Charakter mit starker Bindung zur Küstenregion
- Eine Rolle mit Magie, Tiefe, Tragik und Wildheit
- Ein direkter Anschluss an zentrale Plots rund um Irminsul und Sturm
Übernahme:
Diese Figur wird vom Team zur Verfügung gestellt und kann nach Absprache übernommen werden. Wenn du Interesse hast, Thora zu spielen, sende bitte eine Nachricht an das Team mit einer kurzen Vorstellung deiner Idee.
Ein kurzes Probeposting oder ein Konzept ist willkommen.